Szkoła podstawowa · informatyka

Informatyka — szkoła podstawowa, klasy 4–6

Informatyka dla klas 4–6 szkoły podstawowej: komputer i bezpieczeństwo, grafika, edytor tekstu, prezentacje, arkusz, Scratch, roboty i micro:bit — lekcje po 45 minut z testami do każdej.

  • 15 działów
  • 70 lekcji
  • 491 slajdów
  • 491 pytań
  • 70 godzin zajęć

Materiał otwierasz w przeglądarce — nic nie instalujesz. Uczniowie nie zakładają kont.

Co dostajesz

Prezentacja na tablicę

Slajdy złożone pod lekcję, z trybem projektora (powiększona czcionka, bez rozpraszaczy) i notatkami widocznymi tylko dla Ciebie.

Pytania i testy

Pytania kontrolne w trakcie lekcji i test na koniec — do sprawdzenia, czy materiał został zrozumiany.

Klasy i postęp

Zakładasz tyle klas, ile uczysz, i widzisz, gdzie skończyłeś w każdej z nich. Klasa to sama etykieta — żadnych danych uczniów.

Materiał pod swoją klasę

Ukrywaj lekcje i slajdy, zmieniaj kolejność, poprawiaj treść i dopisuj własne. Zmiany widzisz tylko Ty.

Dostęp z każdego komputera

Ten sam stan lekcji w szkole i w domu. Wystarczy przeglądarka — także ta na komputerze przy tablicy.

Dla kogo i czego nauczy się uczeń

Dla kogo

Nauczyciele informatyki w szkole podstawowej, klasy 4–6 (II etap edukacyjny), przy wymiarze 1 godziny tygodniowo. Kurs jest podzielony na trzy roczniki: klasa 4 — działy I–V, klasa 5 — działy VI–X, klasa 6 — działy XI–XV. Każdy rocznik ma ok. 22–26 lekcji, więc w roku szkolnym zostaje miejsce na sprawdziany, powtórki i konkursy. Uczeń nie musi mieć wcześniejszych doświadczeń z programowaniem.

Po kursie uczeń potrafi

  • bezpiecznie pracować w pracowni, nazywać elementy komputera, porządkować pliki i foldery
  • tworzyć grafikę rastrową w Paincie i wektorową (logo), poprawiać zdjęcia i dobierać format pliku
  • pisać i formatować dokumenty: akapity, listy, obrazy, tabele, nagłówek i stopka, style i spis treści
  • przygotowywać prezentacje z animacjami i hiperłączami oraz występować przed klasą
  • liczyć w arkuszu kalkulacyjnym: formuły, funkcje SUMA, ŚREDNIA, MIN, MAX, formatowanie, sortowanie i wykresy
  • zapisywać algorytmy listą kroków i schematem blokowym, szukać, porządkować, szyfrować i rozwiązywać łamigłówki
  • programować w Scratchu: pętle, zdarzenia, zmienne, warunki, listy, własne bloki, gry i symulacje
  • sterować płytką micro:bit — czujniki światła, temperatury i ruchu, komunikacja radiowa
  • wyszukiwać i oceniać informacje, korzystać z poczty i chmury, pracować wspólnie nad dokumentem
  • chronić dane osobowe i konto, rozpoznawać phishing i cyberprzemoc, szanować prawo autorskie i licencje

Program kursu

Pełny spis — rozwiń dział, żeby zobaczyć tematy lekcji z krótkim opisem tego, co obejmują.

I. Komputer i bezpieczna praca w pracowni 5 lekcji

regulamin i ergonomia, budowa komputera, system i okna, mysz i klawiatura, pliki i foldery.

  • 1.1 Regulamin pracowni i ergonomia pracy Zasady bezpiecznej pracy w pracowni komputerowej, prawidłowa postawa przy komputerze, przerwy dla oczu i logowanie na własne konto. 7 slajdów · 8 pytań
  • 1.2 Z czego składa się komputer Elementy zestawu komputerowego, urządzenia wejścia i wyjścia, różne rodzaje komputerów oraz procesor i pamięć w prostych słowach. 7 slajdów · 7 pytań
  • 1.3 Sprzęt i oprogramowanie Czym różni się sprzęt od oprogramowania, do czego służy system operacyjny, elementy pulpitu i praca z oknami programów. 7 slajdów · 7 pytań
  • 1.4 Mysz i klawiatura bez tajemnic Kliknięcie, dwuklik, przeciąganie i prawy przycisk myszy, klawisze specjalne, polskie znaki oraz pierwsze skróty klawiszowe. 7 slajdów · 7 pytań
  • 1.5 Pliki i foldery Co to jest plik i folder, nazwa i rozszerzenie, tworzenie, kopiowanie, przenoszenie i usuwanie, kosz oraz porządek w folderze ucznia. 7 slajdów · 7 pytań
II. Grafika komputerowa — Paint 6 lekcji

narzędzia rysowania, kształty, zaznaczanie i odbicia, tekst na rysunku, formaty plików, projekt okładki.

  • 2.1 Poznajemy edytor grafiki Okno programu Paint, przybornik i paleta kolorów, ołówek, pędzel, gumka i wypełnianie, kolor podstawowy i dodatkowy, zapisywanie rysunku. 7 slajdów · 7 pytań
  • 2.2 Kształty i linie Gotowe figury, kontur i wypełnienie, rysowanie kwadratu i koła z klawiszem Shift, krzywe i grubość linii. 7 slajdów · 7 pytań
  • 2.3 Zaznaczanie, kopiowanie i przekształcanie Zaznaczenie prostokątne i dowolne, kopiowanie i wklejanie fragmentu rysunku, obrót, odbicie, zmiana rozmiaru i pochylenie. 7 slajdów · 7 pytań
  • 2.4 Tekst na rysunku i kompozycja Narzędzie Tekst, czcionka i rozmiar, tło przezroczyste i nieprzezroczyste, kompozycja kartki okolicznościowej, praca z lupą. 7 slajdów · 7 pytań
  • 2.5 Formaty plików graficznych Piksel i rozdzielczość, formaty BMP, PNG, JPG i GIF, rozmiar pliku a jakość obrazu, wykonywanie zrzutu ekranu. 7 slajdów · 7 pytań
  • 2.6 Projekt graficzny Planowanie pracy nad projektem, wykorzystanie poznanych narzędzi, ocena koleżeńska i prezentacja prac. 6 slajdów · 7 pytań
III. Pierwsze algorytmy i Scratch 6 lekcji

algorytm bez komputera, środowisko Scratch, współrzędne, pętle i pisak, zdarzenia i animacja, gra „Złap jabłko”.

  • 3.1 Co to jest algorytm Algorytmy w życiu codziennym, lista kroków i kolejność działań, programowanie kolegi bez komputera, szukanie i poprawianie błędów. 7 slajdów · 7 pytań
  • 3.2 Poznajemy Scratcha Scena, duszki, tło i bloki, konto w Scratchu a wersja offline, bloki ruchu i wyglądu, uruchamianie programu zieloną flagą. 7 slajdów · 7 pytań
  • 3.3 Ruch i współrzędne Scena jako układ współrzędnych x i y, bloki „idź do x: y:” i „zmień x o”, obrót i kierunek, odbijanie się od krawędzi. 7 slajdów · 7 pytań
  • 3.4 Pętle — powtarzanie Bloki „powtórz” i „zawsze”, rysowanie pisakiem kwadratu i trójkąta, wielokąty foremne i kąt obrotu, pętla w pętli — rozeta. 7 slajdów · 7 pytań
  • 3.5 Zdarzenia i animacja Zdarzenia: kliknięcie duszka i naciśnięcie klawisza, kostiumy i animacja poklatkowa, dźwięki i nagrywanie, kilka duszków na scenie. 7 slajdów · 7 pytań
  • 3.6 Gra „Złap jabłko” Sterowanie duszkiem strzałkami, losowanie pozycji, wykrywanie dotknięcia, testowanie i poprawianie gry. 8 slajdów · 7 pytań
IV. Edytor tekstu — pierwsze dokumenty 5 lekcji

zasady pisania, formatowanie znaków i akapitów, listy, obrazy, gazetka klasowa i PDF.

  • 4.1 Zasady pisania tekstu Okno edytora tekstu, zasady stawiania spacji i znaków interpunkcyjnych, Enter na końcu akapitu, zaznaczanie tekstu myszą i klawiaturą. 7 slajdów · 7 pytań
  • 4.2 Formatowanie znaków Krój, rozmiar i kolor czcionki, pogrubienie, kursywa i podkreślenie, wielkie litery i efekty tekstowe, malarz formatów. 8 slajdów · 7 pytań
  • 4.3 Akapit i wyrównanie Wyrównanie do lewej, do środka, do prawej i wyjustowanie, interlinia, listy punktowane i numerowane, cofanie i ponawianie. 7 slajdów · 7 pytań
  • 4.4 Obraz w dokumencie Wstawianie obrazu z pliku, zmiana rozmiaru i zawijanie tekstu, kształty i obramowania, prosta strona tytułowa. 7 slajdów · 7 pytań
  • 4.5 Projekt: gazetka klasowa Podział pracy w grupie, łączenie tekstu i obrazów, sprawdzanie pisowni, drukowanie i zapis do PDF. 6 slajdów · 7 pytań
V. Internet i bezpieczeństwo w sieci 4 lekcje

przeglądarka i adresy, wyszukiwanie i wiarygodność, dane osobowe i hasła, netykieta i cyberprzemoc.

  • 5.1 Czym jest internet Internet jako sieć połączonych komputerów, przeglądarka i adres strony, odnośniki, zakładki i historia, usługi internetowe. 7 slajdów · 7 pytań
  • 5.2 Wyszukiwanie informacji Wyszukiwarka i słowa kluczowe, wyszukiwanie grafiki, encyklopedie i słowniki online, wiarygodne i niewiarygodne źródła. 7 slajdów · 7 pytań
  • 5.3 Bezpieczeństwo w sieci Dane osobowe i czego nie podawać w internecie, silne hasło i jego ochrona, kontakty z nieznajomymi, gdzie szukać pomocy — telefon 116 111. 7 slajdów · 7 pytań
  • 5.4 Netykieta i cyberprzemoc Zasady kulturalnej komunikacji w sieci, hejt i cyberprzemoc oraz jak reagować, ton wypowiedzi i emotikony, krytyka a mowa nienawiści. 7 slajdów · 7 pytań
VI. Scratch — gry i zmienne 6 lekcji

zmienne i licznik punktów, warunki i czujniki, losowanie, stoper i klony, komunikaty, quiz, własna gra.

  • 6.1 Zmienne w Scratchu Zmienna jako pudełko z wartością, tworzenie zmiennej, bloki „ustaw” i „zmień o”, licznik punktów, pokazywanie i ukrywanie zmiennej. 7 slajdów · 7 pytań
  • 6.2 Warunki: jeżeli … to … Instrukcja warunkowa „jeżeli … to” i „jeżeli … to … w przeciwnym razie”, czujniki dotyku i koloru, operatory porównania, zakończenie gry. 7 slajdów · 7 pytań
  • 6.3 Losowość i czas Blok „losuj liczbę”, stoper i odliczanie czasu, klony duszka, poziomy trudności w grze. 7 slajdów · 7 pytań
  • 6.4 Komunikaty i współpraca duszków Nadawanie i odbieranie komunikatów, zmiana tła i scen, menu startowe gry, ekran wygranej i przegranej. 7 slajdów · 7 pytań
  • 6.5 Interakcja z użytkownikiem Blok „zapytaj i czekaj” i odpowiedź, quiz z punktacją, łączenie napisów, operatory logiczne i, lub, nie. 7 slajdów · 7 pytań
  • 6.6 Projekt: własna gra Pomysł i scenariusz gry, lista zadań i podział na skrypty, testowanie z kolegą, udostępnianie projektu. 7 slajdów · 7 pytań
VII. Algorytmika bez komputera 4 lekcje

schematy blokowe, szukanie i porządkowanie, szyfr Cezara i kod Morse’a, Wieże Hanoi i zadania typu Bóbr.

  • 7.1 Schemat blokowy Bloki schematu: start, stop, operacja, decyzja, wejście i wyjście; rysowanie schematu prostego algorytmu, algorytmu z warunkiem i z powtarzaniem. 7 slajdów · 7 pytań
  • 7.2 Porządkowanie i szukanie Szukanie największej liczby w zbiorze, porządkowanie kart, szukanie w uporządkowanym słowniku, gra w zgadywanie „za dużo, za mało”. 7 slajdów · 7 pytań
  • 7.3 Szyfry i kody Szyfr Cezara, kod Morse’a, kody kreskowe i QR w życiu codziennym, ukryte wiadomości. 7 slajdów · 7 pytań
  • 7.4 Łamigłówki logiczne Wieże Hanoi, przeprawa przez rzekę, labirynt i najkrótsza ścieżka, zadania w stylu konkursu Bóbr. 7 slajdów · 7 pytań
VIII. Prezentacje multimedialne 5 lekcji

slajdy i motywy, obrazy i SmartArt, przejścia i animacje, dźwięk, film, hiperłącza i quiz, zasady dobrej prezentacji.

  • 8.1 Pierwsza prezentacja Programy do prezentacji, slajd, układ i motyw, dodawanie, przenoszenie i usuwanie slajdów, tryb pokazu. 8 slajdów · 7 pytań
  • 8.2 Obrazy, kształty i tabele Wstawianie obrazów i ikon, kształty i grafika SmartArt, prosta tabela na slajdzie, grafika z licencją do użytku. 7 slajdów · 7 pytań
  • 8.3 Przejścia i animacje Przejścia między slajdami, animacje wejścia i wyjścia, kolejność i czas animacji, kiedy animacja przeszkadza. 7 slajdów · 7 pytań
  • 8.4 Dźwięk, film i hiperłącza Wstawianie dźwięku i filmu, hiperłącza do slajdów i stron, prezentacja interaktywna (quiz), notatki prelegenta. 7 slajdów · 7 pytań
  • 8.5 Zasady dobrej prezentacji Mało tekstu, duża czcionka i kontrast, źródła i prawa autorskie, wystąpienie przed klasą, ocena koleżeńska. 7 slajdów · 7 pytań
IX. Edytor tekstu — dłuższe dokumenty 4 lekcje

tabele, nagłówek i stopka, numeracja stron, style i spis treści, przypisy, równania i kolumny.

  • 9.1 Tabele w dokumencie Wstawianie tabeli, dodawanie wierszy i kolumn, scalanie i dzielenie komórek, obramowania i cieniowanie, plan lekcji w tabeli. 7 slajdów · 7 pytań
  • 9.2 Nagłówek, stopka, numeracja Nagłówek i stopka, numery stron, podział strony, orientacja i marginesy. 7 slajdów · 7 pytań
  • 9.3 Style i spis treści Style nagłówków, automatyczny spis treści, przypisy dolne, okienko nawigacji po dokumencie. 7 slajdów · 7 pytań
  • 9.4 Symbole, równania i obiekty Symbole specjalne, proste równanie, pole tekstowe, kolumny gazetowe — strona szkolnej gazetki. 7 slajdów · 7 pytań
X. Prawo i etyka w sieci 3 lekcje

prawo autorskie i dozwolony użytek, licencje Creative Commons, PEGI, zakupy w grach i czas przed ekranem.

  • 10.1 Prawo autorskie dla ucznia Kto jest autorem i co mu przysługuje, dozwolony użytek w szkole, podawanie źródła, plagiat. 8 slajdów · 7 pytań
  • 10.2 Wolne licencje i zasoby Licencje Creative Commons, domena publiczna, gdzie szukać darmowych zdjęć i muzyki, wolne oprogramowanie. 7 slajdów · 7 pytań
  • 10.3 Gry, aplikacje i media społecznościowe Oznaczenia PEGI, zakupy w grach i reklamy, wiek założenia konta, nadmierne korzystanie z telefonu i gier. 7 slajdów · 7 pytań
XI. Scratch — projekty zaawansowane 5 lekcji

własne bloki z parametrami, listy, Scratch w matematyce, symulacje i fraktale, gra platformowa.

  • 11.1 Własne bloki Tworzenie własnego bloku, blok z parametrem, figura o zadanym boku, porządek w skrypcie i ponowne użycie kodu. 7 slajdów · 7 pytań
  • 11.2 Listy w Scratchu Lista jako zbiór wielu wartości, dodawanie i usuwanie elementów, element listy, lista zakupów i lista wyników, losowanie z listy. 7 slajdów · 7 pytań
  • 11.3 Scratch i matematyka Kalkulator, tabliczka mnożenia, liczby parzyste i nieparzyste, gra „zgadnij liczbę”. 7 slajdów · 7 pytań
  • 11.4 Symulacje i przyroda Symulacja cyklu dnia i nocy, rzut kostką wiele razy, model Układu Słonecznego, fraktale rysowane pisakiem. 7 slajdów · 7 pytań
  • 11.5 Projekt: platformówka Grawitacja i skok, kolizje z platformą, poziomy gry, punkty i życia. 7 slajdów · 7 pytań
XII. Programowanie robotów i urządzeń 4 lekcje

czujniki, sterownik i silniki, micro:bit w MakeCode, czujniki i reakcje, komunikacja radiowa.

  • 12.1 Roboty wokół nas Gdzie spotykamy roboty, czujnik, silnik i sterownik, program sterujący, robot w Scratchu lub mBlocku. 7 slajdów · 7 pytań
  • 12.2 Mikrokontroler micro:bit Płytka micro:bit: przyciski, diody, czujniki; MakeCode i bloki; symulator na ekranie; wgrywanie programu na płytkę. 7 slajdów · 7 pytań
  • 12.3 Czujniki i reakcje Czujnik światła, temperatury i ruchu, kompas i akcelerometr, warunek zależny od odczytu, krokomierz. 7 slajdów · 7 pytań
  • 12.4 Komunikacja między urządzeniami Radio micro:bit, grupa radiowa, wysyłanie i odbieranie wiadomości, gra drużynowa, bezpieczeństwo urządzeń. 7 slajdów · 7 pytań
XIII. Arkusz kalkulacyjny — wprowadzenie 5 lekcji

adresy komórek i serie, formuły, funkcje SUMA, ŚREDNIA, MIN, MAX, formatowanie i sortowanie, wykresy.

  • 13.1 Poznajemy arkusz Programy arkuszy kalkulacyjnych, komórka, wiersz, kolumna i adres komórki, wpisywanie i poprawianie danych, autouzupełnianie serii. 7 slajdów · 7 pytań
  • 13.2 Formuły i działania Znak równości i działania, odwołanie do komórki, kopiowanie formuł, kolejność działań. 7 slajdów · 7 pytań
  • 13.3 Funkcje SUMA, ŚREDNIA, MIN, MAX Wstawianie funkcji, zakres komórek, średnia ocen, najwyższa i najniższa wartość. 7 slajdów · 7 pytań
  • 13.4 Formatowanie tabeli Obramowanie, wypełnienie i szerokość kolumn, format liczb, waluty i procentu, sortowanie danych, wydruk tabeli. 7 slajdów · 7 pytań
  • 13.5 Wykresy Wykres kolumnowy i kołowy, tytuł, legenda i etykiety danych, dobór wykresu do danych, wykres z ankiety klasowej. 7 slajdów · 7 pytań
XIV. Grafika i multimedia 4 lekcje

obróbka zdjęć, grafika wektorowa i logo, montaż filmu i stop-motion, nagrywanie dźwięku i podcast.

  • 14.1 Obróbka zdjęć Kadrowanie, obrót, jasność i kontrast, filtry i efekty, zmniejszanie zdjęć do wysyłki, Photopea i GIMP. 7 slajdów · 7 pytań
  • 14.2 Grafika wektorowa Grafika wektorowa a rastrowa, proste kształty w Inkscape lub Canvie, projekt logo i ikony, format SVG i skalowanie bez utraty jakości. 7 slajdów · 7 pytań
  • 14.3 Film i animacja Montaż w Clipchamp lub Shotcut: ujęcia, przejścia, napisy i muzyka; animacja poklatkowa stop-motion; eksport filmu. 7 slajdów · 7 pytań
  • 14.4 Dźwięk i podcast Nagrywanie głosu, Audacity — cięcie, wyciszanie i wzmacnianie, formaty MP3 i WAV, krótki podcast. 7 slajdów · 7 pytań
XV. Komputer w sieci i chmurze 4 lekcje

poczta elektroniczna, praca w chmurze i wspólna edycja, kopie zapasowe, 2FA i phishing, projekt podsumowujący klasy 4–6.

  • 15.1 Poczta elektroniczna Budowa adresu e-mail, pisanie i wysyłanie wiadomości, temat, adresaci i załączniki, spam i podejrzane wiadomości. 7 slajdów · 7 pytań
  • 15.2 Praca w chmurze Dysk w chmurze OneDrive i Dysk Google, udostępnianie i uprawnienia, wspólna edycja dokumentu, komentarze i historia wersji. 7 slajdów · 7 pytań
  • 15.3 Ochrona danych i konta Kopia zapasowa, weryfikacja dwuetapowa, wirusy i program antywirusowy, phishing — jak rozpoznać fałszywą wiadomość. 7 slajdów · 7 pytań
  • 15.4 Projekt podsumowujący kl. 4–6 Wybór tematu i narzędzi, planowanie i podział pracy, prezentacja wyników, samoocena — przewodnik po mojej miejscowości. 6 slajdów · 7 pytań

Tak wygląda lekcja

Lekcja 1.1 „Regulamin pracowni i ergonomia pracy” — cele z pierwszego slajdu i kolejne slajdy prezentacji.

Po lekcji uczeń potrafi

  • wymieniać najważniejsze zasady regulaminu pracowni komputerowej
  • prawidłowo siedzieć przy komputerze i ustawić monitor
  • dbać o oczy i robić przerwy podczas pracy
  • logować się na swoje konto i wylogowywać po skończonej pracy

Plan prezentacji

  1. Najważniejsze zasady w pracowni
  2. Jak prawidłowo siedzieć przy komputerze
  3. Dbam o oczy i o siebie
  4. Logowanie i wylogowanie
  5. Plakat „Bezpiecznie przy komputerze”
  6. Najważniejsze z tej lekcji

Każda lekcja kończy się pytaniami kontrolnymi z odpowiedziami dla nauczyciela i testem jednokrotnego wyboru.

Kurs w praktyce

Potrzebne oprogramowanie

Wszystko bezpłatne lub dostępne w szkole: Paint, edytor tekstu, program do prezentacji i arkusz kalkulacyjny (Microsoft Office, LibreOffice albo Dokumenty Google), Scratch 3 (w przeglądarce lub Scratch Desktop), MakeCode dla micro:bita — wystarczy symulator w przeglądarce, płytki są opcjonalne — Photopea lub GIMP, Inkscape lub Canva, Clipchamp lub Shotcut, Audacity i przeglądarka internetowa.

Jak wygląda lekcja

Lekcja trwa 45 minut. Zaczyna się slajdem z celami zapisanymi językiem ucznia, potem są 3–5 slajdów z teorią na przykładach z życia ucznia, slajd z ćwiczeniem do wykonania przy komputerze (albo bez komputera — w algorytmice) i podsumowanie. Na koniec pytania kontrolne z odpowiedziami dla nauczyciela i test jednokrotnego wyboru z wyjaśnieniem każdej odpowiedzi. Projekty mają tabelę kryteriów oceny. Postęp każdej klasy zapisuje się osobno.

Materiały dodatkowe

Pliki do ćwiczeń (folder do porządkowania, dokumenty z błędami, dane do arkusza, zdjęcia do poprawienia) i karty pracy do druku: krzyżówka, plansze robota, karty z liczbami, zadania konkursowe, sytuacje z prawa autorskiego, rozpoznawanie fałszywych wiadomości — odnośniki są na slajdach z ćwiczeniami, a klucze do kart w notatkach nauczyciela (przycisk „Notatki”). Testy z kursu w aplikacji /testy (350 pytań w 15 testach), kartkówki z kluczem w trzech grupach do każdego działu, na 15 minut (dodatek płatny).

Cena dostępu do kursu

1 miesiąc

19,99 zł
na próbę lub krótki projekt
Wybieram

3 miesiące

34,99 zł
11,66 zł miesięcznie
Wybieram

6 miesięcy

49,99 zł
8,33 zł miesięcznie
Wybieram

12 miesięcy

69,99 zł
5,83 zł miesięcznie
Wybieram

Ten kurs wchodzi też w skład pakietu:

Cena brutto za dostęp do tego kursu — sprzedawca nie jest podatnikiem VAT (zwolnienie podmiotowe). Płatność online przez dpay.pl, dostęp dostajesz zaraz po jej potwierdzeniu. Dostęp nie odnawia się sam.

Pytania o ten kurs

Dla kogo jest ten kurs?

Dla nauczyciela prowadzącego zajęcia — szkoła podstawowa · informatyka. Materiał wyświetlasz na tablicy lub rzutniku; uczniowie nie zakładają kont i nie podają żadnych danych.

Co dokładnie dostaję po zakupie?

Dostęp do całego kursu: 15 działów · 70 lekcji · 491 slajdów · 491 pytań · 70 godzin. Materiał otwierasz w przeglądarce, niczego nie instalujesz.

Czy mogę zmieniać materiał pod swoją klasę?

Tak. Możesz ukrywać lekcje, slajdy i pytania, zmieniać kolejność, poprawiać treść i dopisywać własne slajdy. Zmiany widzisz tylko Ty, a materiał bazowy dalej dostaje poprawki.

Co się dzieje po zakończeniu okresu dostępu?

Przez 14 dni kurs jest dostępny do odczytu. Klasy, postęp i Twoje zmiany zostają zachowane — po odnowieniu wracają nietknięte.

Czy kurs jest zgodny z podstawą programową?

Kurs realizuje cele podstawy programowej informatyki dla klas 4–6: rozumienie i rozwiązywanie problemów, programowanie, posługiwanie się komputerem, rozwijanie kompetencji społecznych oraz przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Przed rokiem szkolnym warto porównać rozkład z programem nauczania przyjętym w szkole.

Czy trzeba mieć roboty lub płytki micro:bit?

Nie. Dział XII można w całości przeprowadzić w symulatorze MakeCode w przeglądarce; płytki tylko uatrakcyjniają zajęcia.

Czy mogę zmieniać kolejność działów?

Tak, w obrębie roku. Działy programowania (III, VI, XI) warto zachować w tej kolejności, bo każdy korzysta z poprzedniego.

Czy kurs działa bez instalowania programów?

Prawie wszystko ma wersję w przeglądarce: Scratch, MakeCode, Photopea, Dokumenty i Arkusze Google, Canva. Wyjątkiem jest Paint, który jest w każdym Windowsie.